Hubo una época en la que podías pasar varias horas frente a la computadora explorando un mundo virtual, enfrentarse a criaturas y formando grupos con desconocidos que, en muchos casos, terminaban convirtiéndose en amigos. Para algunos, aquellas aventuras eran apenas un entretenimiento. Para otros, World of Warcraft (conocido popularmente como WoW) se transformó en una parte importante de su vida.

El videojuego de la compañía estadounidense Blizzard Entertainment, lanzado originalmente en noviembre de 2004, cambió para siempre la manera de entender los juegos online. Su propuesta era tan ambiciosa como sencilla: construir un universo persistente donde miles de personas pudieran vivir sus propias historias.

Más de dos décadas después, cuando las redes sociales, los celulares y las plataformas de streaming modificaron profundamente los hábitos digitales de los jugadores, Blizzard decidió recuperar aquella experiencia.

Su nueva apuesta se llama World of Warcraft: Forever, una versión que permite comenzar desde cero en una recreación del mundo original, pero con mejoras gráficas, nuevas historias y tecnologías diseñadas para conectar a jugadores de distintas generaciones.

El juego se lanzó mundialmente el 4 de noviembre solo para PC y funciona como una experiencia permanente, independiente de las versiones moderna y clásica de World of Warcraft.

En una entrevista con medios latinoamericanos, de la que formó parte Clarín, Tim Jones, diseñador principal, y Anna Rosendez, responsable de ingeniería de software, explicaron cómo intentan recuperar algo de la esencia de este juego que consideran fundamental: la sensación de pertenecer a una comunidad.

El videojuego que convirtió a Internet en un lugar para encontrarse

Para entender la importancia de este regreso hay que remontarse a comienzos de los años 2000.

En aquel momento, las conexiones de banda ancha todavía estaban expandiéndose y los cibercafés eran el lugar ideal para disfrutar de los videojuegos online. En tanto, el entretenimiento digital se debatía entre los géneros de disparos en tercera persona (Counter Strike), acción y mundo abierto (GTA: San Andreas) y los de estrategia (Age of Empires II).

En ese contexto, el videojuego de Blizzard apareció con una propuesta diferente a la de los títulos tradicionales. No tenía un final definitivo ni una historia que se completara después de unas pocas horas.

Los jugadores podían crear personajes, elegir una raza, explorar territorios, cumplir misiones y mejorar sus habilidades mientras compartían un mismo universo con miles de personas.

El escenario se llamaba Azeroth, un mundo de fantasía dividido en territorios habitados por humanos, orcos, elfos, enanos y otras criaturas.

La interacción era una parte fundamental de la experiencia. Para superar determinados desafíos había que organizarse con otros jugadores, aprender a colaborar y construir relaciones de confianza.

Con el tiempo aparecieron las llamadas hermandades, comunidades que podían reunir a decenas o cientos de personas.

World of Warcraft llegó a superar los 12 millones de suscriptores en 2010, convirtiéndose en uno de los mayores fenómenos comerciales y culturales de la historia de los videojuegos online.

Sin embargo, con el paso de los años, el crecimiento del contenido y los cambios en sus sistemas también transformaron la experiencia original.

La apuesta de Blizzard para recuperar lo que perdieron los videojuegos modernos

En World of Warcraft cada jugador podía crear su propio personaje.

Durante la entrevista, Tim Jones explicó que una de las principales decisiones de diseño de Forever fue recuperar la importancia de la colaboración desde los primeros momentos del juego.

En lugar de concentrar toda la experiencia en los desafíos finales, Blizzard busca que el recorrido tenga valor por sí mismo.

Esto significa que los jugadores volverán a encontrar misiones que resultan más sencillas cuando se realizan en compañía, lugares que invitan a explorar y situaciones que favorecen los encuentros espontáneos.

Una de las novedades más curiosas es un sistema de campamentos. Los personajes pueden instalar fogatas en determinados lugares del mundo, reunirse alrededor de ellas y compartir beneficios temporales. Pero la intención va más allá de las recompensas.

Jones explicó que estos espacios están pensados para que los jugadores se detengan, conversen y formen grupos de manera natural, sin depender exclusivamente de sistemas automáticos de búsqueda de compañeros.

“Queremos que el viaje sea tan importante como llegar al final. Desde los primeros niveles buscamos que los jugadores tengan motivos para colaborar, conocerse y construir relaciones. No se trata solamente de derrotar enemigos, sino de sentir que forman parte de un mundo vivo“, remarcó en diálogo con Clarín.

Esta decisión de Blizzard, sin lugar a dudas, contrasta con buena parte de la evolución de los videojuegos online, donde la velocidad, la optimización y la posibilidad de completar tareas rápidamente suelen ocupar un lugar central.

Anna Rosendez, en tanto, agregó que el hecho de que todos comiencen desde cero contribuye a recrear las condiciones que permitieron la formación de las primeras comunidades de World of Warcraft.

“Queremos que los jugadores puedan encontrar personas que hablen su idioma sin quedar atrapados en servidores que, con el tiempo, pueden perder población. Por eso trabajamos en un sistema que permite elegir la preferencia de idioma y seguir jugando con amigos de otras regiones”, sostuvo.

La compañía pretende que las amistades y las historias personales vuelvan a surgir de la propia experiencia de juego.

Cómo es World of Warcraft: Forever y qué novedades incorpora

World of Warcraft: Forever.

La nueva versión recupera los continentes originales de Azeroth, conocidos como Kalimdor y los Reinos del Este, aunque incorpora territorios completamente nuevos y otros profundamente modificados.

La aventura permite desarrollar un personaje hasta el nivel 60, completar más de 1000 misiones y participar en actividades cooperativas con otros jugadores.

También incorpora nueve nuevas mazmorras, desafíos que requieren grupos de cinco personas, y dos grandes bandas iniciales, donde equipos más numerosos deben colaborar para derrotar enemigos especialmente difíciles.

Entre las novedades aparece una nueva raza de elfos llamada cielonato, que habita la Isla Zephras y puede incorporarse a cualquiera de las dos grandes facciones históricas del juego: la Horda o la Alianza.

Blizzard también confirmó que continuará incorporando contenido durante los próximos años, con nuevas historias, territorios, desafíos y acontecimientos que modificarán el mundo.

La intención es que Forever no funcione como una experiencia temporal destinada exclusivamente a recordar el pasado.

Según explicó la compañía en su presentación oficial, se trata de un nuevo hogar permanente dentro del universo Warcraft, que convivirá con las otras versiones del videojuego.

Uno de los mayores desafíos del proyecto fue actualizar un videojuego de más de 20 años sin modificar completamente su identidad visual.

Para conseguirlo, Blizzard decidió utilizar una base tecnológica moderna, pero conservar elementos característicos del diseño original.

World of Warcraft: Forever llega renovado en su parte gráfica.

Rosendez explicó que el equipo de ingeniería trabajó especialmente en la iluminación, la niebla y la representación física del agua. Estos cambios permiten que los escenarios tengan una apariencia más actual sin perder el estilo artístico que hizo reconocible a World of Warcraft.

También hubo que revisar numerosos elementos de la interfaz y del sistema de combate para conservar las sensaciones del juego original.

Utilizar tecnología moderna permite construir una infraestructura más estable y preparada para incorporar actualizaciones durante años.

La compañía también analizó el comportamiento de los participantes y encontró un dato inesperado: la principal causa de muerte de los personajes durante la beta fueron los enfrentamientos contra otros jugadores, por encima de las criaturas controladas por el propio videojuego.

Para los desarrolladores, ese resultado demuestra que la interacción entre personas sigue siendo uno de los principales atractivos de Azeroth.

Un cambio pensado para quienes siempre jugaron en consolas

Otra de las novedades más importantes está relacionada con la forma de controlar el videojuego.

Históricamente, World of Warcraft fue una experiencia asociada a las computadoras, donde los usuarios utilizan teclado y mouse para ejecutar movimientos, seleccionar objetivos y activar habilidades.

Para diferenciarse, Forever incorpora soporte de mando, una característica que puede facilitar la entrada de personas acostumbradas a jugar con controles similares a los de las consolas PlayStation o Xbox. Sin embargo, esto no significa que Blizzard haya anunciado una versión nativa de World of Warcraft: Forever para esas consolas. La novedad se refiere a la posibilidad de utilizar un control en los dispositivos compatibles.

Rosendez explicó que el sistema todavía se encuentra en proceso de perfeccionamiento, especialmente en actividades donde es necesario seleccionar rápidamente a varios compañeros.

La desarrolladora compartió además una experiencia personal. “Si pudiera volver a mis 19 años, cuando jugaba World of Warcraft en México, me entusiasmaría muchísimo poder convencer a mis amigos que jugaban en consolas de que se sumaran a Azeroth. Ahora tenemos soporte de mando y todos podemos comenzar juntos una nueva aventura”, explicó.

El objetivo de esta novedad tecnológica es reducir una barrera de entrada para quienes nunca se sintieron cómodos con la complejidad de los controles tradicionales del juego.

Por otro lado, la apuesta también revela una tendencia que comienza a tomar cada vez más fuerza en la industria tecnológica: la búsqueda de experiencias que recuperen el valor de las comunidades en un entorno cada vez más automatizado.

Más de dos décadas después de su debut, World of Warcraft: Forever intenta demostrar que todavía existe un público dispuesto a dedicar horas a explorar un mundo desconocido junto a otras personas.



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